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Black_Wolf
lol. Ben pour l'eau, on s'y attendait un peu.
Pour le térrain, ils ont tous la même convention. Noir = creux, et blanc = sommets
Sinon Koolbill, si tu veux savoir ce qu'est la différence entre un térrain optimisé ou non, ben je t'invite à jeter un oeil sur cette page: http://perso.wanadoo.fr/black-wolf/Quake_III/, ou j'ai fait quelques captures de la map que je suis en train de réaliser.
SeriousLuke
La seule texture ou le bump mapping peut s'appliquer sur le Serious Engine : L'entité "sol".

Ce terrain, a été crée avec une planche noire et blanche. Le blanc = relief, Noir = Creux.


Bon pour l'eau, le Serious Engine 1 ne gère pas une belle eau à la FarCry...
SeriousLuke
Le Serious Engine ... permettra d'afficher 100 x plus de polygones que le moteur précédant

Tu n'as pas compris... tu peux en mettre 100 sans ralentissement, mais rien ne t'empeche de mettre dans ta carte x80000000 polygones aussi ! Tu n'as jamais de limite, mais tu vas voir la gueule de ta carte graphique après.

Sinon Serious Sam ne gère pas les textures Bump Mappés, sauf pour les terrains, j'aurai pu crée un "creux relief" artisanal sur cette carte, mais plus de polygones, ma ville compte des milliers de fenetre et ça aurait ralenti.
Black_Wolf
Perso, pour le fenêtre, je choisirais le Bump Mapping. Il ne conssome quasiment rien en ressources processeur.
Pour ton histoire de montagne, une bonne texture avec du Bump Mapping fait souvent énormément d'éffet.
Ensuite, quand je parle de textures cachées, c'est par éxemple, tu prend cet imeuble. Tu peux le comparer à un gros cube qui possède 6 faces. Tu as les 4 côtés qui peuvent chacun avoir leur propre textures, le dessus et le dessous.
Pour le dessus, je ne dirais rien car je ne connais pas la map, mais pour le dessous, ça ne sert à rien de poser une texture, car le joueur ne seras jamais dans le sol. En gros, si tu y méttait une texture, elle serait calculée par le moteur pour rien du tout.
Sinon, si tu veux en savoir un peu plus, vas voir fair un tour ici: http://www.game-lab.com/?p=tuts_som&l=2&. Je sais que c'est pas pour Serious Sam, mais le principe reste généralement le même, et les problèmes rencontrés sont identiques. Avec ça, tu arriveras à comprendre comment et pourquoi optimiser une map.
KOOLBILL
Sinon SeriousLus j'avais encore une petite question, concerant cet immeuble que tu as construit (j'espere que j'ai reussi a uploader l'image en passant) si pour chaque fenetre tu avais creé le rebord et la structure de la fenetre en polygones (pour pluss de relief) est ce que ca aurait ralenti le framerate ou alors c'est pour aller plus vite ou tout simplement un choix de ta part?
Je demande ca parce que j'ai vu quen general dans les FPS le bump mapping est beacoup utilisé et a chaque fois je me demande si il est utilisé pour gagner en puissance d'affichage ou simplement pour mapper plus vite.
Sinon je sais toujours pas si tu as rendu possible la "visite" de cet immeuble qui doit ma foi etre tres...............interessante


KOOLBILL
Bon je sais que ca sert a rien de parler d'un logiciel qui n'est pas encore sorti mais pour revenir au serious editor 2, j'etais sur la page d'accueuil seriousFr http://serioussamfr.free.fr/ss2.htm et dans le paragraphe technologie voila ce qui est ecrit :

Le jeu sera fourni avec un éditeur très complet et facile à utiliser, qui permettra de créer des cartes avec tous les décors possibles, de créer ses propres monstres et de les animés, il sera aussi possible de créer ses propres textures, animations de décors (fumées, brouillards, explosions), ainsi que de modifier ou de changer toutes les propriétés des objets

Donc moi j'avais compris que simplement avec l'editor on pouvait creer des nouveaux monstres donc c'est pour ça que j'insistais la dessus, mais en meme temps, apres y avoir reflechi, j'ai pris conscience que deja pour faire une bonne map ca prend du temps, donc je pense que je laisserai les pros faire....

Mais juste Luc, tu me disais que j'iarai jamasi eu dela de la capacite du moteur..............Mais dans ce cas pourquoi dans la section technologie de serioussamFr il est ecrit :

Le Serious Engine ... permettra d'afficher 100 x plus de polygones que le moteur précédant

Donc pour un ordinateur donné il y a bien une histoire de capacite du moteur....Ou j'ai encore rien compris............


Par contre je suis tres intrigué par cette histoire de textures cachées....Je comprends l'interet d'optimiser.............Mais comment savoir quelle textures vont etre cachées, tu dis que ce sont " certaines parties qui sont cachées au joueurs dans certaines situations "......Mais concretement c'est quoi? Les textures d'un toit d'une maisonsque le joueur ne pourra jamais voir parce qu'il ne pourra jamais etre assez haut ou ce genre de choses?

Et enfin si je peux me permttre par rapport aux textures, si vous voulez texturer une montagne et qu'elle aie un munimum l'air realiste et que vous avez une texture de pierre de 512x512, vous etitrez cette texture sur toute le montagne ou alors vous en mettez plusieurs a la suite et dans ce cas comment faire pour qu on ne voit pas les jointures? Enfin cette question a peut etre pas de sens dans la mesure ou je l'ai jamais fait et donc peut etre que je comprendrai de moi meme en essayant mais je vous cache pas que ca m'intrigue pas mal.

Merci en tout cas de vos eclairages precedents et sur ce, je retourne a mes tutos
SeriousLuke
Il faudrait essayer avec un fichier GRO alors, peut-être que ça pourrait marcher...
Black_Wolf
Si tu le dit, alors je m'incline.
Mais rien ne l'empèche d'en ajouter un en plus, modifier un petit fichier texte les référençant, et utiliser l'IA d'un monstre éxistant!
SeriousLuke
Enfin, je me base sur ce que j'ai vu dans Quake III et compagnie :
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Justement, je peux t'assurer que sur Serious Sam, c'est comme ça pour les monstres.
Black_Wolf
Luc, petite précision, pour les monstres, non, en théorie tu n'est pas lésé.
Pourquoi: Parce que tu as eu l'intélligence de créer ton nouveau monstre sans supprimer l'ancien. Toi tu verras les changements, mais les autres non. Comme pour le changement d'armes. (Enfin, je me base sur ce que j'ai vu dans Quake III et compagnie)
Ensuite KOOLBILL, je précise juste que GTKRadiant n'est pas fait pour créer des maps de Serious Sam.....
Sinon, pour tes maps, pense à optimiser. Dans Quake, il y as certaines textures ne s'affichant pas, mais qui servent à la compilation pour définir des parties qui sont cachées au joueur dans certaines situations. ça évite au moteur de les calculers. Puis sinon, je prend comme éxemple la map que je suis en train de faire. J'ai un terrain immese, et ça rammait parce que je ne l'avais pas optimisé. J'ai supprimé es textures sur les parties invisibles, et j'ai énormément gagné. Il faut savoir que chaque texture possède sa luminositée qui est calculée par le moteur.
Sinon, ne met pas trop de textures différentes aussi. Toutes les textures doivent êtres chargées dans la RAM.... Maintenant, à toi de voir pour tout ça.
 
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