Le Forum des Bourrins
Administrateurs : SeriousSamFr, Sex Machine, Soldat Inconnu
 
 Le Forum des Bourrins  Sequence bourrinage  :: Serious Sam  Les Maps coop de serious Sam 2....   
 
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KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 11:40:59            

Bonjour a tous je viens de decouvrir ce forum et franchement je regrette pas car je suis a la fois fan de fps et surtout de serious sam.
En fait j'ai lu qu ' apparament serious sam 2 serait livré avec un editeur puissant cree specialement par Croteam.
Pour etre franc je my connais pas bien du tout en creation de maps mais j'ai une envie tres serious de m y mettre pour creer des maps coop, donc je voulais vous demander, meme si personne n'a encore vu l'editeur de SS2, quelles sont les connaissances minimum a avoir pour etre capable de l'exploiter a sa sortie? Genre est ce qu il faut s y connaitre en programation ou si le fait de maitriser un minimum la modelisation et l'animation peuvent suffire? Par ailleurs, je serais hyper interessé de rejoindre une equipe ou quelqu un pour creer des maps quand l'editeur sortira.
Merci d'avance pour vos reponse et longue vie au formum!!!
SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 11:53:52            

Salut

- Aucune compétence de programmation avancée ne te sera recquise pour utiliser l'éditeur de niveau. Sauf peut-être dans Serious Editor 2 qui prendra peut-être en charge un système de script pout "personnaliser" tes cartes : mais rien ne t'oblige à savoir scripter comme un dieu. Donc t'inquiete pas pour les connaissances en programmation, on peut s'en passer et tout de même faire des très belles maps.

- L'éditeur sera très simple. Créer des entités comme les polygones, des sphères, des terrains accidentés, des terrains tordus est donc très facile, tout se fait à la souris et au clavier, sans coordonnées mathématiques complexes. Cela ne veut pas dire que le travail sous Serious Editor sera imprécis, bien au contraire.

- Créer de la flotte, des générateurs de particules est très facile sur le Serious Editor.

Conclusion : - Aucune competence en programmation est recquise, - Aucune compétence avancée en modelisation 3D recquise (pas besoin de maitriser 3DSMAX, la modélisation est complete est facile sur SeriousEditor) : Serious Editor est un outil accessible aux débutants, comme aux pro.


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TryPtoPhane
Kawaii Chibi
Bourrin Suprême
1585 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 12:31:19               

Bonjour, je crois que notre expert en la matière t'a tout dit. Dès que le SeriousSam2 sera sortit, je serais ravi de t'aider à la création de jolis terrains ( vu que j'en fait quelques uns ).

Mais en attendant, il vaut mieux commencer par apprendre les bases de l'éditeur. Si jamais tu as besoins d'aide pour une traduction ou une signification, je suis à ton écoute :).


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[ - Kawaii Chibisuke - ]
KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 15:48:33            

COOL!!!!
Ca fait plaisir de trouver un forum avec des gens sympas qui prennent le temps de repondre, deja pour ça un grand merci
Je pense en effet que je vais me mettre au serious editor premier du nom, j'ai les addresses que vous avez donné dans les autres sujets du forum.
Sinon j'en profite pour vous poser encore quelques questions si je peux me permettre....
Generalement ca vous prend combien de temps pour faire une map? Je veux dire depuis l'idée jusqu au fichier final?
Est ce que le copyright est appliqué aux maps? Je veux dire si vous decidez de faire une map avec genre les heros du seigneur des anneaux ou Duke Nukem et de la mettre en ligne, est ce qu on peut venir vous dire "Monsieur vous avez une grosse amende a nous payer!!!" ?
Enfin (promis derniere question) pour le SE2, creer une map coop c'est comme creer un niveau du jeu, mais est ce qu on pourra creer ses propres monstres ou ses vehicules?
TryPtoPhane, merci pour ta proposition ca sera avec plaisir!!!
Vivement le mois d'octobre!!!...ou le mois de novembre...
SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 16:00:30            

"mais est ce qu on pourra creer ses propres monstres ou ses vehicules ?" "
Non, héhé je crois que tu en demandes un peu trop : ça il faudrait faire un mod. Un éditeur de carte, tu fais des cartes et tu exploite les éléments du jeu.

Est ce que le copyright est appliqué aux maps?
Si tu utilises de la musique Copyrighté, c'est illégal, comme mettre par exemple du IRON MAIDEN ingame.
Si utilises des personnages célèbre dans la carte, je ne sais pas.

Generalement ca vous prend combien de temps pour faire une map?
Moi ça peut aller de 5 minutes chronos (une carte EXPRESS pour jouer avec un pote vite fait) ; à 3 mois (pour une map coopérative géante). On peut pas dire en fait à l'avance. Ca peut aller de 5 minutes a 3 mois, 2 heure, 6h30, 11h23m11s, 00h52m.

Voila voila Mon PC est trop faible et ne supportera pas SS2, donc je mappe toujours sous SS1.


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TryPtoPhane
Kawaii Chibi
Bourrin Suprême
1585 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 19:25:49               

KOOLBILL a écrit :


Enfin (promis derniere question) pour le SE2, creer une map coop c'est comme creer un niveau du jeu, mais est ce qu on pourra creer ses propres monstres ou ses vehicules?


Je connais moi un type qui sait faire des models énorme sous serious modeler. C'est hallucinant, mais il est vrai que pour le comprendre, il faut être un vrai pro. ( c'est sur le Second Contact ça, j'espère que le modeler sera muté dans Serious2 aussi ).

Aufait, je suis en train de faire une map, elle va être encore mieux que les autres, promis! Dès qu'elle est terminée, je vous fait signe!! Mais ce sera pas de suite hein...


KOOLBILL, c'est désastreux de savoir que nous sommes pas beaucoup à être aimable en proposant notre aide...


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[ - Kawaii Chibisuke - ]
KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 20:22:45            

Donc, si j'ai bien compris, je peux oublier le reve que j'avais d'un jour creer des monstres et les inclure dans une map que j'aurai créé... Remarque, c'est pas plus mal vu que ca doit demander un boulot de fou et qu'en plus pour creer un mod il faut maitriser le C++......donc j'imagine qu il me faudrait peut etre 5ans ou plus...
Par contre j'etais en train de lire une interview d'un des createur de SS2 et j'aurai voulu avoir votre avis, meme au risque de passer encore une fois pour le mec qui comprend rien mais je tente quand meme, voila un extrait de l'interview:

"Gamecloud - What can you tell us about the new Serious Engine that will be used for Serious Sam II?

Petar Ivancek - First of all, I have to commend our programming team for bringing us, the artists, a great tool to work with – the Serious Editor 2. With that application, you can easily modify character AI, its properties and animations, on the fly without the need of recompiling...."


Donc ma question c'est est ce que ca veut dire que "simplement" avec la maitrise du serious editor 2 il sera possible de modifier par exemple l'annimation des ennemis et leur AI et meme leur apparence sans avoir a ecrire une ligne de code ou du moins pas beacoup?

Et tant que j y suis, SeriousLuc tu me disais que pour personaliser sa map il serait bon de savoir un minimum "scripter" et justement dans voila ce qu il disent:

"...the nicest addition is the Macro Script tool, used to create all of the fights, cut-sequences, situations and secrets. Basically everything that is happening inside the game world. You can assign groups of enemies to use particular attack tactics, spread out or zone in or trigger the physical mechanics and events."

Mais "savoir scripter" ca peut s'apprendre d'une maniere generale ou alors ou laors ca sera vraiment un script specifique a SS2? Parce que franchement meme avec mes petites connaissance en la matiere ca m'a l'air d'etre un outil vraiment interessant........ mais bon peut etre que je veux aller trop vite sur ce coup la, je vais plutot retourner aux tutos du premier serious editor en attendant.

Sinon TryPtoPhane, je remarque de plus en plus que les gens preferent se critiquer que de s'entraider....Mais ici c'est pas la cas et ca fait bien plaisir!!!
TryPtoPhane
Kawaii Chibi
Bourrin Suprême
1585 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 20:28:59               

T'es pas obligé d'oublier l'idée de créér des monstres... J'ai bien un ami sur MSN qui sais faire tout ça en un moins de 2. Il m'aide à faire mes maps parfois avec ses models. SI tu veut son adresse.. t'a qu'a demander...

Et sinon pour ton histoire de script, je sais pas trop. Je pense que le programme utilise une syntaxe bien précise, mais quand on connait la base, je pense que ça ne doit pas être si sorcier que ça de créér un script...


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[ - Kawaii Chibisuke - ]
SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 20:38:42            

C'est comme pour Neverwinter Nights, c'est un script spécifique au jeu, une version "alternative" d'un langage de programmation connu. -JE CROIS-, normalement c'est ça.


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Black_Wolf
Un boulet, deux boulets, trois boulets...
Modéro Bourrin
1571 messages postés
   Posté le 12-08-2005 à 23:03:29               

Bon, je rajoute mes petites connaissances alors. Bien, commençons par salut KOOLBILL, moi perso, j'ai pas accrché avec le Serious Editor, même s'il as l'air trés puissant. Perso, je mappe sur Quake III pour me faire la main, et à l'ocasion sur Doom III & co.
Pour ce qui est de créer une map, c'est assez long en général. Tout d'abord, il faut l'idée (pas trop dure au début), puis ensuite, il faut réussir à manier le soft, et trouver comment faire pour avoir tel effet (c'est pour ça que j'ai pas accroché le serious éditor, car je me suis habitués aux commandes de mon GTKRadiant, et maintenant changer me prendrait beaucoup de temps). Pense aussi à bien te documenter, et si possible en Français, car ça fait gagner plein de temps quand on débute.
Ensuite, après avoir eu l'idée et la maitrise, pour le temps pour mapper, ben tout dépend de la taille de ta map, et desa compléxitée. Si c'est une bête carte toute carrée, ben là, y as pas de soucis, c'est trés vite fait, mais si tu commence à faire de vraies modélisations en 3D comme une ville moyenageuse avec la possibilitée de visiter toutes les maisons, ben là, tu t'imaginne bien qu'il faut un certain temps. Puis la vitesse vient aussi avec la maitrise. Plus tu maitrise le soft et ses raccourcis clavier, plus tu seras rapide dessus.

Maintenant, au niveau de tes modèles, oui tu peut en ajouter, et créer des monstres. Contrairement à ce que dit Luc, tu n'est pas obligé de faire un mod complet, mais comme il éxiste des modèles d'armes différents servant à remplacer les éxistantes, tu peut aussi créer un modèle de monstre différent pour en remplacer un éxistant.
Si je me base sur Quake III, les seules lignes de codes concerent l'animation du model, mais ces lignes sont générées par le soft que tu utiliseras pour créer le monstre (ici le serious modeler). Si maintenant tu veux vraiment rajouter un monstre supplémentaire, il te faudrat reguarder un peu plus comment sont fait ceux qui éxistent déjà, histoire de comprendre comment en ajouter un sans entrer en conflit avec un autre, puis tu devras programmer l'IA. Généralement, les lignes se ressemblent toutes, et le mieux seras de modifier un script éxistant déjà.

Maintenant, le vrai conseil que tout le monde pourras te donner ici, c'est de commencer à te faire la main en créant des maps bidons, puis de trés bien regarder comment est fait le jeu en lui même (maps et monstres), que ce soit au niveau modélisation, texture ou scripts.


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KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 12:22:12            

Merci Black_Wolf !!!
Je le dis et je le redis, j'adore ce formum!!!!!
Bon vu qu 'apparament vous etes tous des grosse betes de la creation de map j'en profite pour vous demander 2, 3 choses en plus.
En fait depuis ces derniers jours j'ai cherché ici ou là des screenshots de maps , et je dois avouer que certaines m'ont bleufer par leur qualité.
Mais ca m'amene a me demander certaines choses, que ce soit avec le serious editor ou alors GTKRadiant, est ce qu on est limité dans le nombre? Je veux dire si on decide de creer une map reellement immense avec plein d'effet de brume, de feu, un ciel avec des orages et eclairs et avec en plus des immeubles immenses avec beaucoup d'architecture.....Ma question c'est comment savoir si on va pas au dela des capacités du moteur 3d?
Sinon, j'ai compris que pour creer d'eventuels monstres sans passer par un mod il faudrait remplacer un monstres existant et je pense que c'est ce que j'essaierai de faire quand le SSE2 sera sorti. Mais dans le meme ordre d'idée imaginons que l'on crée une map genre fete foraine, est ce qu il est possible avec les soft actuels d'animer des elements de decors? Par exemple faire tourner une grande roue
Enfin, pour les textures que vous utilisez dans vos maps, est ce qu'il possible d'utiliser des textures qu on se crée sois meme a partir de photos (photos de bonne qualité bien sur) et pourquoi les textures sont souvent limité dans leur resolution? par exemple j'ai vu que pour HL2 qui est pourtant un jeu recent les textures sont en 512x512 alors que je pensais que plus la resolution serait grande plus la texture serait belle.
Je me doute que vous connaissez deja le reponse a ces question et que ca va peut etre vous saouler d y repondre mais franchement j'ai cherché sur le net et j'ai pas trouvé
SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 12:50:59            

Je veux dire si on decide de creer une map reellement immense avec plein d'effet de brume, de feu, un ciel avec des orages et eclairs et avec en plus des immeubles immenses avec beaucoup d'architecture.....Ma question c'est comment savoir si on va pas au dela des capacités du moteur 3d?

- Tu peux faire tout ce que tu veux, à l'infini. Tu n'iras jamais au dela de la capacité du moteur 3D, non au contraire... par contre je penses que tu iras vite au délà des capacités de ton ordinateur... Faut savoir doser. Pas abuser. Tu n'iras jamais à la limite d'un moteur... jamais... Tu peux faire tout ce que tu veux sur ton PC tu sais, même placer sur Serious Sam 5000 Monstre ! Mais si ton processeur et ta carte graphique ne suivent plus.... Donc la seule limite : Ton processeur et les autres composants vitaux. Le moteur de Serious Sam te dit que tu peux afficher 100 monstres simultanement sur ton écran SANS RALENTISSEMENT. Rien ne t'empeche d'en placer 10.000. Par contre faut avoir la configuration nécessaire.
Savoir doser, pas abuser, retiens bien.
Mais faut pas se priver non plus !

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Ma question c'est comment savoir si on va pas au dela des capacités du moteur 3d?

- Tu crée ta mappe, tu la teste. Si ça rame, tu l'allèges, si ça rame pas, tu la garde.
- Penses aussi aux autres qui installeront ta mappe. Car comme j'ai dit rien ne t'empeche de placer 15.000 monstres, 800 effets de particules, un terrain avec 120.000 polygones, de l'eau qui bouge avec ombres en temps réel.... ça marcherait peut etre chez toi, mais pas chez quelqu'un qui a une configuration moins bonne. (enfin afficher 15.000 monstres... faudrait un Pentium 9 Dual Core à 53 GhZ)
- Serious Editor te dira jamais : "Ouh la tu vas dépasser mes capacité de mon moteur 3D, tu m'as mis trop de polygones dans le ventre, bouhouhou, je suis triste ". Il te limitera jamais : à toi de faire gaffe.

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Sinon, j'ai compris que pour creer d'eventuels monstres sans passer par un mod il faudrait remplacer un monstres existant et je pense que c'est ce que j'essaierai de faire quand le SSE2 sera sorti.

- Ca peut marcher. Mais comme tu auras remplacer les monstres originaux de CROTEAM par tes monstres de ta création, voici les conséquences :
Tu ne pourras plus jouer sur internet avec "les serveurs normaux qui utilisent les monstres originaux CROTEAM (soit 100% des serveurs = laisse tomber le jeu sur internet) ; Tu pourras jouer QUE sur TON ordinateur avec les données modifiés (a moins que tu modifie sur l'ordinateur de qq'un d'autre, ça marchera... mais modifier tout les ordinateurs du monde...). La seule solution est de faire un mod ( a ton avis pourquoi on a inventé les mods ? :D), ou laisser tomber les serveurs internet.

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les soft actuels d'animer des elements de decors? Par exemple faire tourner une grande roue

- Serious Editor permet déjà de faire bouger les entitées. (translation, rotation... mais pas de déformation)

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Enfin, pour les textures que vous utilisez dans vos maps, est ce qu'il possible d'utiliser des textures qu on se crée sois meme a partir de photos (photos de bonne qualité bien sur)

- Oui, bien sur, Serious Editor intègre tout. Tu peux même faire des textures animées. (j'ai mis le clip de Move Your Body sur une de mes cartes sous forme d'écran géant...)

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et pourquoi les textures sont souvent limité dans leur resolution?

- Une texture 128*128 pixel = qualité faible, mais poids très réduit
Une texture 512*512 = bonne qualité, poids lourd.
Faut savoir doser et utiliser la bonne texture ou il faut, quand il faut.
Une carte Géante avec que des textures 1024*1024, excellente qualité mais au final ta une carte qui pèse 250 mo.... non merci.

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Voila, en esperant de t'avoir éclairé

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Black_Wolf
Un boulet, deux boulets, trois boulets...
Modéro Bourrin
1571 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 13:24:00               

Luc, petite précision, pour les monstres, non, en théorie tu n'est pas lésé.
Pourquoi: Parce que tu as eu l'intélligence de créer ton nouveau monstre sans supprimer l'ancien. Toi tu verras les changements, mais les autres non. Comme pour le changement d'armes. (Enfin, je me base sur ce que j'ai vu dans Quake III et compagnie)
Ensuite KOOLBILL, je précise juste que GTKRadiant n'est pas fait pour créer des maps de Serious Sam.....
Sinon, pour tes maps, pense à optimiser. Dans Quake, il y as certaines textures ne s'affichant pas, mais qui servent à la compilation pour définir des parties qui sont cachées au joueur dans certaines situations. ça évite au moteur de les calculers. Puis sinon, je prend comme éxemple la map que je suis en train de faire. J'ai un terrain immese, et ça rammait parce que je ne l'avais pas optimisé. J'ai supprimé es textures sur les parties invisibles, et j'ai énormément gagné. Il faut savoir que chaque texture possède sa luminositée qui est calculée par le moteur.
Sinon, ne met pas trop de textures différentes aussi. Toutes les textures doivent êtres chargées dans la RAM.... Maintenant, à toi de voir pour tout ça.


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SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 14:14:18            

Enfin, je me base sur ce que j'ai vu dans Quake III et compagnie :
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Justement, je peux t'assurer que sur Serious Sam, c'est comme ça pour les monstres.


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Black_Wolf
Un boulet, deux boulets, trois boulets...
Modéro Bourrin
1571 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 14:40:12               

Si tu le dit, alors je m'incline.
Mais rien ne l'empèche d'en ajouter un en plus, modifier un petit fichier texte les référençant, et utiliser l'IA d'un monstre éxistant!


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SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 13-08-2005 à 15:17:08            

Il faudrait essayer avec un fichier GRO alors, peut-être que ça pourrait marcher...


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KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 16:41:19            

Bon je sais que ca sert a rien de parler d'un logiciel qui n'est pas encore sorti mais pour revenir au serious editor 2, j'etais sur la page d'accueuil seriousFr http://serioussamfr.free.fr/ss2.htm et dans le paragraphe technologie voila ce qui est ecrit :

Le jeu sera fourni avec un éditeur très complet et facile à utiliser, qui permettra de créer des cartes avec tous les décors possibles, de créer ses propres monstres et de les animés, il sera aussi possible de créer ses propres textures, animations de décors (fumées, brouillards, explosions), ainsi que de modifier ou de changer toutes les propriétés des objets

Donc moi j'avais compris que simplement avec l'editor on pouvait creer des nouveaux monstres donc c'est pour ça que j'insistais la dessus, mais en meme temps, apres y avoir reflechi, j'ai pris conscience que deja pour faire une bonne map ca prend du temps, donc je pense que je laisserai les pros faire....

Mais juste Luc, tu me disais que j'iarai jamasi eu dela de la capacite du moteur..............Mais dans ce cas pourquoi dans la section technologie de serioussamFr il est ecrit :

Le Serious Engine ... permettra d'afficher 100 x plus de polygones que le moteur précédant

Donc pour un ordinateur donné il y a bien une histoire de capacite du moteur....Ou j'ai encore rien compris............


Par contre je suis tres intrigué par cette histoire de textures cachées....Je comprends l'interet d'optimiser.............Mais comment savoir quelle textures vont etre cachées, tu dis que ce sont " certaines parties qui sont cachées au joueurs dans certaines situations "......Mais concretement c'est quoi? Les textures d'un toit d'une maisonsque le joueur ne pourra jamais voir parce qu'il ne pourra jamais etre assez haut ou ce genre de choses?

Et enfin si je peux me permttre par rapport aux textures, si vous voulez texturer une montagne et qu'elle aie un munimum l'air realiste et que vous avez une texture de pierre de 512x512, vous etitrez cette texture sur toute le montagne ou alors vous en mettez plusieurs a la suite et dans ce cas comment faire pour qu on ne voit pas les jointures? Enfin cette question a peut etre pas de sens dans la mesure ou je l'ai jamais fait et donc peut etre que je comprendrai de moi meme en essayant mais je vous cache pas que ca m'intrigue pas mal.

Merci en tout cas de vos eclairages precedents et sur ce, je retourne a mes tutos
KOOLBILL
nouveau
8 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 17:05:25            

Sinon SeriousLus j'avais encore une petite question, concerant cet immeuble que tu as construit (j'espere que j'ai reussi a uploader l'image en passant) si pour chaque fenetre tu avais creé le rebord et la structure de la fenetre en polygones (pour pluss de relief) est ce que ca aurait ralenti le framerate ou alors c'est pour aller plus vite ou tout simplement un choix de ta part?
Je demande ca parce que j'ai vu quen general dans les FPS le bump mapping est beacoup utilisé et a chaque fois je me demande si il est utilisé pour gagner en puissance d'affichage ou simplement pour mapper plus vite.
Sinon je sais toujours pas si tu as rendu possible la "visite" de cet immeuble qui doit ma foi etre tres...............interessante


Black_Wolf
Un boulet, deux boulets, trois boulets...
Modéro Bourrin
1571 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 17:19:28               

Perso, pour le fenêtre, je choisirais le Bump Mapping. Il ne conssome quasiment rien en ressources processeur.
Pour ton histoire de montagne, une bonne texture avec du Bump Mapping fait souvent énormément d'éffet.
Ensuite, quand je parle de textures cachées, c'est par éxemple, tu prend cet imeuble. Tu peux le comparer à un gros cube qui possède 6 faces. Tu as les 4 côtés qui peuvent chacun avoir leur propre textures, le dessus et le dessous.
Pour le dessus, je ne dirais rien car je ne connais pas la map, mais pour le dessous, ça ne sert à rien de poser une texture, car le joueur ne seras jamais dans le sol. En gros, si tu y méttait une texture, elle serait calculée par le moteur pour rien du tout.
Sinon, si tu veux en savoir un peu plus, vas voir fair un tour ici: http://www.game-lab.com/?p=tuts_som&l=2&. Je sais que c'est pas pour Serious Sam, mais le principe reste généralement le même, et les problèmes rencontrés sont identiques. Avec ça, tu arriveras à comprendre comment et pourquoi optimiser une map.


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SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 17:56:25            

Le Serious Engine ... permettra d'afficher 100 x plus de polygones que le moteur précédant

Tu n'as pas compris... tu peux en mettre 100 sans ralentissement, mais rien ne t'empeche de mettre dans ta carte x80000000 polygones aussi ! Tu n'as jamais de limite, mais tu vas voir la gueule de ta carte graphique après.

Sinon Serious Sam ne gère pas les textures Bump Mappés, sauf pour les terrains, j'aurai pu crée un "creux relief" artisanal sur cette carte, mais plus de polygones, ma ville compte des milliers de fenetre et ça aurait ralenti.


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SeriousLuke
Fan de SSF
Bourrin Suprême
3698 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 19:32:52            

La seule texture ou le bump mapping peut s'appliquer sur le Serious Engine : L'entité "sol".

Ce terrain, a été crée avec une planche noire et blanche. Le blanc = relief, Noir = Creux.


Bon pour l'eau, le Serious Engine 1 ne gère pas une belle eau à la FarCry...

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Black_Wolf
Un boulet, deux boulets, trois boulets...
Modéro Bourrin
1571 messages postés
   Posté le 14-08-2005 à 20:21:24               

lol. Ben pour l'eau, on s'y attendait un peu.
Pour le térrain, ils ont tous la même convention. Noir = creux, et blanc = sommets
Sinon Koolbill, si tu veux savoir ce qu'est la différence entre un térrain optimisé ou non, ben je t'invite à jeter un oeil sur cette page: http://perso.wanadoo.fr/black-wolf/Quake_III/, ou j'ai fait quelques captures de la map que je suis en train de réaliser.


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